可以极大缩短成功的路程

2019-06-23 04:39栏目:游戏

  测试通过率是5%。那么关于如何提升广告变现的eCPM以及填充,2018年休闲游戏可谓是火爆全球,这个时候就要重新审视买量策略,一是大量的试玩和评测。全方面解读如何打造爆款超休闲游戏。这对我们普通开发者有什么启示呢?关注自己产品的留存,后续可以更好的做商业化。这个国家的用户不喜欢你的游戏类型等。如果一款产品没有吸引力或者留存没办法提供足够的变现空间,休闲游戏更新迭代速度更快,用户玩一天能看几个广告。大家要对自己的游戏有一个概念:我的游戏平均玩一次需要多长时间,当成本和收入不尽人意的时候,评价一个游戏值不值得投入,那么你应该快速改进或放弃,如果发现买量价格高居不下,

  所以,一定要保持CPI小于LTV。只要能保持住,游戏就是一个金融产品,就值得持续买量投放,直到两边价格持平,那么这个游戏的生命周期就结束了。

  很多时候发现买量一段时间了,可以删繁就简,做大差价。用户会经过几个广告点位,深入解读爆款超休闲游戏的制作心路,只关注14天内留存带来的回报。如果收益非常稳定了,但是效果不如人意,还有就是用户定向、用户来源。平均要测试20款才会上一款,然后去测试新的游戏,你的模型才有数据输入,有了概念,所以用户来源决定了能变现多少钱。一次正常的游戏流程。

  很多爆款休闲游戏只在乎前7天能否收回成本,因为休闲游戏的游戏时间很短,可能一局就3、4分钟,所以一定要在短时间内让用户大量变现,不然之后用户流失了,根本无法收回成本。所以越轻度的游戏,越聚焦在前期收回成本。

  这些点位分别是什么类型的广告,留存够不够高,一是买量端,当资本有一定积累之后,可以继续扩展到高收益国家。一个是优化素材,好的游戏往往能够以非常低的价格获取用户,由Google AdMob联合Avid.ly和Mintegral举办的“打造爆款休闲游戏全方位攻略”的主题沙龙活动在深圳TCL大厦WeWork举办,活动邀请了业内多位超休闲游戏的头部厂商和专业嘉宾,扩张至类似的国家。

  二是测试是否吸量。如果有爆款的潜质,就会不惜成本的买量,因为游戏是一款金融产品,一定能赚回来钱。

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  5月23日,再去大量的买量推广。提高投放的转化率。买来的用户其实就是变现的用户,导致无法收回成本。一定是看玩法好不好,那么就要考虑一下是不是买量的国家不对,直到某一款产品能提供足够的变现空间。

  你玩一款游戏的时候,下面一直有一个小横幅,并且在你玩的过程中快速刷新,这样你就看了很多次横幅广告。为什么休闲游戏会大量使用横幅广告?因为游戏时间太短,而开发者着急收回成本,怎么办?让你看横幅,并且高频率刷新,在你玩的过程中大量展示。这是单次游戏时间较短的游戏,需要创造更高的广告曝光,从而把整个LTV数据拉高。如果你的游戏用户基数非常高,那么横幅广告是不应该被忽略和低估的。

  我们常见的广告形式:横幅广告、原生广告、插屏广告。如果横幅广告单价是1,那么插屏可能是5-6,激励视频就是10或者更高。很多开发者会不管不顾的将游戏里的视频全部换成激励视频,但其实效果并不一定。下面讲讲原因。

  4、一定要注意留存,留存曲线是一个好的休闲游戏的试金石,为实现超额ROI留足空间。

  二是变现端,游戏内的广告点位在哪里,玩一个流程会经过几个点位,这些点位是以什么类型组成的等等。一定要选择一个适合你的游戏的方式,在合适的时间点观看合适的广告样式。还有一点是展示,可能用户不想要这个奖励,跳过广告,那就浪费了这次展示机会,用户并没有带来广告收入。最后一点就是刚才提到的转化率。

  游戏通过持续的买量获取用户,让曲线维持在这么一个形状。即使过了一年有一点下滑,但是能维持一年,就足以获得新的现金流去支撑其他项目了。可能大家会说Voodoo离我们太远。但其实他的产品idea,包括选品idea是很值得我们借鉴的。

  活动上,Google大中华区战略发展经理陶椰带来了“拆解LTV:爆款休闲游戏养成秘籍”主题分享。其从影响休闲游戏成功因素的CPI(按每次安装付费,Cost Per Install)、LTV(生命周期价值,Life Time Value)分析入手,深入浅出地讲解了休闲游戏买量与变现的各项问题。从数据案例角度出发,拆解了买量投放策略及横幅、插屏、激励视频的使用场景与优劣;同时提供的留存数据建议、矩阵效应以及投放留存和变现模型的复用概念都有较强的指导意义。

  我们一直强调的概念是:变现和买量是一体的。当你考虑出海去哪,更多是量入为出。哪里变现的钱多就去哪,哪里能够产生规模化就去哪。规模化指广告的请求量和广告的价格,两者缺一不可。

  3、激励视频:激励视频的最大的缺点是看一次时间很长,所以如何平衡用户玩游戏的时间和看视频的时间,是很多游戏没有设置好的地方;

  很多大公司使用这种方法,前期尽可能多的覆盖,但拆分国家进行投放,之后再根据收益的不同,调整投放策略。

  我们经常听到的词叫矩阵效应,很多人认为无非就是靠游戏之间互相倒量罢了。但实际上不仅仅是相互倒量、交叉推广,他们背后都还有一套完整的留存、变现、商业化模型,这就是他们为什么能越做越大的原因。

  一款不错的休闲游戏留存情况大致是次留40%,7留20%,30日留10%,也就是30日之后可以当做这个用户已经流失了。所以一旦发现游戏在30天内还不能获得规模的回报,那么这个游戏可能就不好,或者需要调整买量策略以及变现策略。

  另一方面是素材,例如同样的两个公司,都花费30美金eCPM(每千次广告展示的收入,Effective Cost Per Mille)去投放,但是A投放一千次就能转化500个用户,B可能之转化50个,这就是投放的素材的问题,取决于素材是否足够吸引人。同样一千个用户看了广告,但是用户不想点击,不想下载,更不想转化,导致用户的获取成本差距会非常大。所以要不断优化投放素材,要选取更适合你的游戏内容的样式。

  二是用户的留存率怎么样,用户从第一天买进来,到多少天后流失,这是非常重要的;

  具体来看,当一款休闲游戏要出海,那么去哪里获取用户很重要。举几个例子,美国的游戏用户数量非常高,但价格也是在金字塔顶端。而印度是用户量很大,但价格相对较低的国家。之前提到广告收入一定是由用户量和广告价格两部分构成的,所以我们思考一下,美国肯定是最理想的,两个数据都非常高,但是印度完全不值得考虑吗?不是,因为他的用户基数非常大,可以帮你扩大规模。此外还有类似的,像巴西、泰国、越南等,这些国家的广告单价不是很高,但是他们的用户数量很大,所以这些国家值得推一些容易产生全民热潮或引起规模效应的游戏。而像美国、日本这类广告价格高,用户量也很大的地区,适合投放一些小众精品,特别是适合他们本土特性的游戏。

  如果你的游戏在14天内达到相当不错的效果,比如用户回报已经收回了买量成本,这就说明你的投入可以赚回来了。如果14天内连投入成本的50%还没有完全回本,那这款游戏便很大概率无法翻盘了。

  用户获取分为两部分,一部分是花钱买来的,是付费下载。另一部分是自然新增,这里不做讨论。图中所示,左边是真实CPI,也就是用户的获取成本。

  罗斯基作为合作媒体进行宣传支持。他们的发行总监说过,可以发现休闲游戏在各国家前五都有一席之地,然后不断提高用户贡献,各主流国家的游戏下载量按排名汇总,此方法是在前期投放变现效果最好或成本最低的国家,足以证明休闲游戏的火爆。你才能知道游戏到底什么时候能收回成本。所谓的填充就是每一百次展示能有多少次填上广告。演讲涵盖产品立项、市场选择、买量推广、素材优化、留存变现等多个角度,因为留存决定了能不能挣回钱。

  付费下载同样分为两部分,一方面是付费下载的成本,即每个用户花费的成本,以及用单个用户成本乘以转化来的总用户数。因此CPI在这里就很重要,影响CPI的因素很多,比如选择的广告类型、点击率、转化率等等。那么我们在考虑CPI的时候,就要考虑用户来自哪里,因为每个地区的成本不同,广告价格也不同;还要考虑投放的广告类型,横幅广告可能价格很低,但是转化很一般,但视频广告转化非常好,价格就会很昂贵。如何平衡价格和转化之间的关系是很重要的。

  LTV是一个用户完整生命周期的价值。生命周期指这个用户从转化进来到彻底流失,这段时间内给游戏贡献的价值就是LTV。这里要强调一下,这个LTV指真实的LTV,是扣除每个用户获取成本的。无论是发行还是研发,在初期的时候能确定游戏的商业模式,可以极大缩短成功的路程。

  用户来源于哪个国家,哪个地区,选择什么样的广告形式以及一次完整的游戏时长是多少,决定了用户每次玩游戏能看多少广告,看什么类型的广告,看到的广告价格。

  总结起来激励视频通常出现在能量类,如需要复活,需要额外体力,或者有通关提示、减少等待时间、进行加速,以及领取收益的环节,更多的是跟货币系统打通的。如果用户看了激励视频,发现某某道具很好,愿意充钱购买,这时候激励视频是可以促进内购的。

  Google AdMob可以提供给大家帮助。Google AdMob其实是一个聚合的平台,除了接入Google的广告资源以外,还可以接入Facebook、Unity Ads等主流的广告联盟资源。还可以利用Google的Firebase SDK做数据分析,它是一个完全免费的产品,可以让大家看到更多的数据,比如一个用户一天能够玩几次游戏,图里面展示的就是一个用户大概玩2.4次,TA每次玩8分钟5秒,每次游戏中11%的时间是看广告的,还可以看到比如每天有2万个活跃用户,他们给我带来的广告收益多少,留存水平如何,所以Firebase SDK能够让你看到更细维度的用户行为,从而去调试我们游戏的模型。

  一是这个用户看的广告价格多少。很多休闲游戏都是用视频广告变现,因为视频的价格非常高,用户能够转化的话,可以获得很高的回报。但是视频的时间比较长,假设一个用户在游戏内只停留4分钟,他能看几次视频呢?这时候是不是要考虑下展示时间更短、展示频次更高的广告类型,以平衡价格和次数的关系?

  今天我们重点讲一下休闲游戏背后成功的秘诀——当游戏内单个用户的线,那么这个游戏就拥有了金融产品的属性,值得继续投入、买量,并且可以持续产生利润。

  插屏广告的问题在于是突然出现的全屏广告,用户完全没有预期的,会打扰用户的体验。我们更建议插屏广告放在游戏等待环节,减少对用户的影响。插屏广告比较适合回合或关卡游戏,影响小还能产生大量曝光。

  还有一点就是转化率。很多开发者认为用户只要看了广告,就可以从用户身上收回成本。其实并不是,当用户看了广告并被引导到下载页面,才算是有效的播放,这时候才能用这个用户身上收回钱。很多开发者陷入一个误区,让用户大量看广告,看起来贡献了很多收入,但实际上转化率会很差。长时间如此,广告系统会认为你的用户价值不高,高价值的广告也不会投放在你这里。所以转化率的问题,大家也要关注。

  比如用户可能玩了1分钟,然后出现一个按钮,让他看一分钟视频,看完可能都忘了游戏内容了。所以大家要考虑的是,激励视频是价格很高,但是不能高频率展示给用户。我们更多的是让开发者把激励视频当成自己游戏的原生部分,在哪里设置激励视频,有利于用户的留存、解锁新功能,让用户更喜欢游戏。之前《疯狂动物城》的激励视频设置的非常自然,比如每天开门迎客可以领取金币,游戏会提示看视频可以双倍领取,用户不愿意看也可以跳过继续玩游戏;比如解锁任务可以通过看视频加速,用户会觉得看了视频不用等待那么长时间,反而游戏体验更好了。

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